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GRID 2

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GRID 2          Empty GRID 2

Message par Weezore Max 3x Sam 1 Juin - 19:10

GRID 2          Grid-210


Nom du jeu GRID 2
Éditeur Codemasters
Développeur Codemasters
Genre Course
Multijoueurs inconnu
Sortie en France 31 mai 2013
Version inconnue
Config minimum OS : Windows vista, 7 ou 8; Processeur Core 2 Duo 2,4 Ghz ou Athlon X2 5400+; 2GB de RAM; Carte graphique AMD HD 2600 ou NVIDIA GeForce 8600; Compatibilité DirectX 11; Espace Disque 15 GB
Site officiel Accéder au site
Note générale 16 / 20
Déconseillé aux - de 7 ans

Codemasters nous livre avec GRID 2 le digne héritier du très sympathique Race Driver GRID. Le résultat, 5 ans après le premier essai, est un jeu de course attractif, doté d’une réalisation de qualité, d’un gameplay plaisant et de fonctionnalités sociales abouties. On regrette au passage certains petits défauts qui pourront en énerver plus d'un.

GRID 2 oublie le « Race Driver » de son grand frère, comme si Codemasters voulait marquer une nouvelle étape pour sa toute jeune licence aux aïeux lointains. Le développeur a repensé pour l'occasion la réalisation et la conception de son titre. Un nouveau moteur graphique sorti d'usine : l'EGO 3 succédant à l'EGO 2 qui a fait les beaux jours de jeux tels que DIRT 3. La refonte est également méthodologique avec l'arrivée du procédé de développement TrueFeel, qui nous livre ici le résultat des recherches menées sur chaque modèle de voiture du jeu. L'ère du « tout-online » est quant à elle exploitée via la plate-forme multi RaceNet surfant sur la même vague qu'un certain Autolog.

La réalisation du soft est très propre sans pour autant décoller la rétine, le nouveau moteur sait afficher des décors de qualité avec une bonne sensation de vitesse et les modèles sont fidèlement reproduits. Certes, on est un peu en dessous de la concurrence sur ces deux points, mais il faut bien avouer qu'à de nombreuses reprises, le titre impressionne par sa plastique et par les couleurs chatoyantes de certaines courses. Barcelone, Hong Kong, Paris, Chicago, les environnements sont variés et instaurent une ambiance très agréable. Les accidents et la gestion localisée des dégâts sont également de la partie, pour notre plus grand plaisir, apportant leur lot d'étincelles et de pièces détachées jonchant la route. Le rendu PC offre un panel d'options configurables permettant d'avoir une qualité optimale sur une grosse machine et un résultat fluide sans trop de fioritures sur les bécanes les plus modestes. Evidemment, l'antialiasing (problématique sur console) permet ici de profiter de la plastique généreuse des bolides.

Le plaisir perdure côté son avec des moteurs qui ronronnent à tout va et un coéquipier présent lorsqu'il s'agit de vous indiquer vos performances, vous tenir au courant d'un accident sur le peloton de tête, ou pour vous notifier des dégâts importants sur une partie de votre voiture. Pas ou peu de musiques audibles suivant les courses que vous sélectionnez, vous passerez donc plus de temps à écouter les moteurs et le fracas des chocs qu'à entretenir votre mélomanie. Néanmoins c'est un vrai plaisir d'entendre les variations sonores suivant que l'on roule en extérieur ou sous un tunnel, sur des routes pavées ou sur l'asphalte.

Nous vous en parlions plus haut au sujet de TrueFeel, les petits bolides de GRID 2 ont été soumis à une batterie de tests techniques afin qu'on en tire des données brutes. Ces mêmes données ont ensuite été couplées à l'analyse de conduite de plusieurs professionnels qui ont essayé chaque véhicule du jeu. A partir de ces données liées, les équipes de Codemasters ont calibré la conduite de chaque modèle en faisant varier plus de 300 paramètres. Ce procédé, qui est une vraie réussite au niveau des sensations finales de conduite, permet au titre d'accoler le terme "réaliste" à côté d'arcade, donnant une jouabilité assez particulière qui plaira à beaucoup par sa simplicité tout en sachant se montrer exigeante, voire même parfois frustrante. En effet, les véhicules ont le tête-à-queue un peu facile. Toutefois, ces erreurs sont évitables grâce au désormais classique Flashback, permettant d'éviter un accident en revenant dans le temps. Ce dernier est d'ailleurs plus rapide et plus pratique que celui de Race Driver Grid, et il est bien évidemment configurable et désactivable. TrueFeel apporte également une mauvaise nouvelle aux aficionados de pilotage millimétré puisqu'il "remplace" toute assistance de conduite. Vous disposez d'un modèle supposément parfait et ne pourrez modifier que son esthétique ou la boîte de vitesse.

Au niveau des concurrents que l'on affronte en solo, ils disposent d'une IA plutôt correcte, sachant se tenir au tracé tout en évitant de se laisser doubler trop facilement. Il faudra donc jouer des coudes (ou des portières) pour vous frayer un chemin dans le peloton de tête. N'espérez pas fracasser un à un vos adversaires à la manière d'un Burnout puisqu'ils pèsent environ 100 tonnes chacun. C'est donc en prenant des risques et en assurant une conduite nerveuse et agressive que vous remporterez la victoire face à une IA aux niveaux de difficulté variables allant de Novice à Pro. Les constructions de pelotons sont assez classiques et laissent souvent de l'avance aux 2 premiers afin de générer un petit challenge pour le joueur. De même, les concurrents vous attendront un peu si vous êtes à la traîne, et vous colleront le plus possible si vous prenez la tête de la course.

Autre sujet, cette fois-ci un peu fâcheux : les différentes vues disponibles. 4 sont au programme, deux éloignées et deux internes. C’est évidemment une question d’habitude mais avec la disparition de la vue cockpit, ô combien regrettée par les 5 % de joueurs l’utilisant (selon Codemasters), on se sent bien obligés de trouver un équilibre entre des vues extérieures mettant en avant la modélisation au prix d’une bonne gestion des virages, et une vue au sol devenant évidemment peu jouable dès que l’on colle un peu trop un adversaire. Il est d'ailleurs bon de préciser que les vues externes brident un peu les sensations de vitesse, encore une fois c'est une question de ressenti.

Le solo suit une trame relativement classique et bien marquée par l’influence grandissante des réseaux de partage. Après vous être fait connaître sur YouTube, vous devrez concourir dans divers clubs afin d'impressionner les pilotes et de récolter de précieux fans. Cette donnée fait office d’indice de progression tout au long du jeu et vous ouvrira les portes du WSR, tournoi réunissant les disciplines les plus en vogue du monde automobile : drift, courses, face-à-face, touge… Votre devoir est donc de faire l'union entre les pilotes américains, européens et asiatiques afin qu'ils courent tous dans le même championnat, lequel se déroule sur plusieurs saisons. Depuis votre hub et votre garage, vous aurez la possibilité de prendre part aux courses des divers clubs à impressionner, mais il vous sera également possible de vous entraîner ou encore de réaliser des défis pour gagner des voitures supplémentaires.

Côté customisation de véhicules, on regrette qu'il soit uniquement possible de modifier sa voiture de manière esthétique dans le solo. On note tout de même un large choix de motifs, sticks, peintures et jantes pour habiller la cinquantaine de véhicules disponibles, eux-mêmes répartis dans 4 catégories allant des citadines aux supercars. Les modèles sont évidemment tous bien réels et permettront aux joueurs de sillonner les 82 circuits du jeu, en solo comme en multijoueur (online ou split screen). Au sujet des circuits, si le nombre peut impressionner, il faut tout de même s'attendre à un bon nombre de jour / nuit et de miroirs. Le choix reste tout à fait honorable et permet de s'essayer à 9 modes de jeu parmi lesquels on remarque surtout le mode LiveRoute, une nouveauté du jeu. Le concept est simple : un circuit se compose de plusieurs tronçons de route eux-mêmes reliés par plusieurs embranchements. Une course en LiveRoute va tout simplement générer un tracé évolutif et aléatoire parmi les nombreuses possibilités disponibles pour chaque circuit. La formule permet d'innover et d'introduire dans le multijoueur une bonne dose de réactivité du fait de l'impossibilité d'anticiper un tracé entier.

Le multi se veut presque aussi complet que le solo. Codemasters à visiblement mis le paquet sur les moyens, faisant ça et là quelque concessions (l'absence d'améliorations en solo ?) afin de pousser ses joueurs à s’intéresser à RaceNet. Outre les classiques systèmes d'amis et de groupes afin de concourir jusqu'à 12 joueurs sur les mêmes serveurs, la plate-forme multi permet un système de matchmaking intelligent, se basant sur le comportement in-game. Ainsi, le système pourra par exemple vous définir un rival chaque semaine en se basant sur les similarités de vos styles de jeu et de votre "agressivité". GRID 2 offre une véritable progression sur son mode multijoueur, permettant d'accumuler de l'argent et de l'XP dans le but de monter de niveau et débloquer voitures et améliorations. Car oui, aussi surprenant que cela puisse paraître, les améliorations de vos bolides sont disponibles, mais uniquement en multijoueur ! Autre frustration, minime cette fois, c'est le mode split screen, qui marque son grand retour dans cet épisode. Le résultat est toutefois mitigé avec des baisses de framerate et surtout une sélection des courses étonnamment aléatoire, forçant le joueur à rafraîchir le pick là où un écran de sélection aurait fait l'affaire. Vous l'aurez compris, il y a autant à faire en solo qu'en multijoueur, assurant ainsi une durée de vie globale plutôt conséquente.



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